Participez à nos recherches menées en école

Si vous faites partie d’une équipe pédagogique et que nos travaux vous intéressent, collaborez avec nous afin de nous aider à faire avancer les différents projets ! 

Nous sommes sans cesse à la recherche d’établissements scolaires / de classes de différents niveaux qui pourraient nous accueillir afin de répondre aux différents protocoles expérimentaux que nous menons. Ci dessous,  vous trouverez les différents projets (questions de recherche) ainsi que l’âge des enfants auxquels nous avons besoin d’accéder pour chacun d’entre eux. 

La plus part des projets sollicitent une venue de notre part dans les classes, et nous nous engageons à faire un retour (sous forme de mini-conférence ou sous forme écrite) aux enfants ainsi qu’à l’équipe pédagogique de chaque école ayant participé.

Pour toute information complémentaire, n’hésitez pas à nous contacter sur le site, ou bien à envoyer un mail à camarda.anaelle@gmail.com.

Présentation des différents protocoles de recherche

Ce projet questionne le développement de la perception de la beauté, en tenant compte de l’évolution du système perceptif.

Il est aujourd’hui largement admis que les enfants d’âge préscolaire ne perçoivent pas le monde de la même manière que nous autres adultes. Alors que nous percevons la foret avant de percevoir les arbres qui la constituent, les petits se focalisent directement sur les arbres.

Dans quelle mesure cette différence de perception visuelle impacte-t-elle la perception de la beauté et la compréhension des oeuvres d’art ? 

A l’école, l’intérêt et le développement des compétences de créativité peuvent parfois être réduites à des matières telles que l’art plastique ou encore les arts visuels.

Or, il est tout à fait légitime de s’interroger sur les bienfaits de la génération d’idées “créatives” (i.e., inhabituelle compte tenu des réponses évidentes) au quotidien.

Etant donné les enjeux sociaux qui marquent la période de l’adolescence, ainsi que les effets de polarisation mis en évidence au sein des groupes sociaux, nous pouvons logiquement envisager que la capacité à générer des idées différentes de celles envisagées initialement soit un élément favorable à la diminution des conflits sociaux à l’adolescence.

Dans quelle mesure un contexte social de groupe influence les performances de créativité, et comment ces effets se développent – ils ?

 

Au delà de cette question fondamentale qui alimente ce projet, il est bien évidemment question d’évaluation des méthodologies qui peuvent être utilisées en groupe dans le but de stimuler la créativité à l’école. Par exemple, une des méthodologie les plus faciles à mettre en place à l’école est la technique du brainstorming. Or, il a déjà été mis en évidence au sein de groupe de travail dans les industries, que les individus en brainstorming sont moins créatifs que lorsqu’ils performent une tâche seule. Les enfants sont-ils aussi sujets à ces effets ? Si oui, quelles sont les aides qui peuvent être apportées aux enseignants dans la mise en place de telle méthode ?

 

 

Ce projet, très fondamental, tente de comprendre dans quelle mesure les associations qui sont proposées par les individus lors d’une tâche de créativité, dépendent d’un réseau de connaissances acquises par l’individu, et de la manière dont elles sont structurées.

Ce projet est certainement l’un des plus ambitieux de ceux que nous proposons actuellement. Il ne nécessite que des conditions de passations d’expérience très simple, et permettrait d’obtenir des réponses à la fois concernant la mobilisation des réseaux de connaissances, mais aussi la manière dont ces réseaux s’organisent selon l’âge de l’individu.

 

Les effets des jeux vidéos sont très controversés. Alors que certaines études mettent en évidence des effets néfastes chez les adolescents, d’autres plus récentes montrent que jouer aux jeux vidéos peut augmenter les capacités attentionnelles. Ainsi, ce hobby pourrait être une source d’amélioration de certaines fonction cognitive, notamment à l’adolescence.

On peut largement se questionner sur l’impact des jeux vidéos sur les compétences de résolution de problème créatif. Comment l’effet des jeux vidéos se développe-t-il selon l’âge des joueurs et selon le temps de jeu de chaque joueur ? 

Présentation des protocoles de recherche selon l’âge des enfants recherchés